"Phrases"
{
	"announcement.detected"	"在玩家 {player} 身上偵測到 {detection}{outcome}"
	"announcement.outcome.punishment_sent"	"，並已執行處罰。"
	"announcement.outcome.whitelisted"	"，但該玩家在白名單中。"
	"announcement.outcome.punishment_disabled"	"，但處罰功能已停用。"
	"announcement.outcome.identity_unavailable"	"，但玩家身分尚未就緒。"
	"announcement.outcome.already_punished"	"，且處罰先前已執行。"
	"announcement.outcome.command_too_long"	"，但處罰指令過長。"
	"announcement.outcome.command_service_unavailable"	"，但伺服器指令服務無法使用。"
	"announcement.outcome.network_unstable"	"，但由於網路連線不穩定，未執行處罰。"
	"announcement.test"	"這是一則測試訊息。沒有玩家被偵測或處罰。"

	"evidence.aimbot.snap_return"	"CS2AC發現{incidents}具有破壞性的射擊，射擊過程中目標會跳躍並立即返回。最近的跳躍是 {snap} 度。"
	"evidence.aimbot.convergence"	"CS2AC發現{incidents}破壞性的射擊，目標突然移動到敵人身上。在最新的射擊中，瞄準移動了{snap}度，與敵人的距離從{before}降至{after}度。"
	"evidence.aimbot.smooth"	"CS2AC發現{incidents}破壞性的射擊，目標沿著異常乾淨的曲線瞄準敵人。在最新的射擊中，瞄準移動了{snap}@度，與敵人的距離從{before}下降到了{after}度。"
	"evidence.aimlock"	"CS2AC發現{incidents}不同時期的近乎完美的敵人追蹤。在最近的兩秒時間內，目標停留在敵人身體寬度內，進行 {precise} 或 {samples} 檢查，同時敵人在玩家視野中移動得足夠遠。敵人在視野中移動{movement}度；在那個距離需要 {required} 度。"
	"evidence.silentaim"	"子彈落在距離玩家可見目標{deviation} 度處。該武器目前的精確度和擴散範圍允許{allowance}度，而{excess}度則無法解釋。 {weight} 滾動分數達到{score}/{threshold}。"
	"evidence.silentaim.weight.blatant"	"不明原因的角度超過了22.5度，所以投籃從4分開始。"
	"evidence.silentaim.weight.airborne"	"球員在空中，所以投籃從三分開始。"
	"evidence.silentaim.weight.grounded"	"球員倒地，所以投籃從 2 分開始。"
	"evidence.silentaim.weight.headshot"	"爆頭加1分。"
	"evidence.silentaim.weight.wallbang"	"牆棒加了 2 分。"
	"evidence.silentaim.weight.smoke"	"穿過煙霧的一槍增加了2分。"
	"evidence.silentaim.weight.noscope"	"無範圍增加 1 分。"
	"evidence.inhuman_accuracy"	"CS2AC 計數了 {attempts} 次射擊，而十字準線已經位於距離至少 {distance} 遊戲單位的敵人周圍玩家大小的區域內。 {hits}造成傷害（{accuracy}%準確度）；需 {required}%。"
	"evidence.irregular_behavior"	"玩家反覆嘗試在沒有瞄準鏡的情況下進行空中射擊或狙擊射擊。 {attempts}嘗試中的{successes}變成了擊殺（{accuracy}%成功），使分數達到{score}/{threshold}。"
	"evidence.triggerbot"	"在十字準線首次觸及敵人後，玩家幾乎立即重複射擊。在{shots}的破壞性射擊中，{one_tick}在一次遊戲更新內發射，{two_tick}在兩次更新內發射，而{normal}則進行了三次或更多更新，使分數達到{score}/{threshold}。最後一次射擊進行了{latest_ticks}更新，對敵人的{hitgroup}造成了{damage}傷害，並且發生在{context}時；目標是玩家槽{target}。"

	"evidence.antiaim"	"最後的證據是{reason}。它增加了{points} 分，使AntiAim 總分達到{score}/{threshold}。"
	"evidence.antiaim.m_yaw"	"當時該玩家的m_yaw值為{value}。"
	"evidence.antiaim.reason.spin"	"以AntiAim相關的速度和一致性連續旋轉"
	"evidence.antiaim.reason.jitter"	"連續重複相同的快速視角抖動"
	"evidence.antiaim.reason.attack_return"	"對於一個命令，目標改變至少 30 度並立即返回的射擊"
	"evidence.antiaim.reason.inconsistent_command"	"普通客戶端不應發送的視角數據"
	"evidence.antiaim.reason.history_mismatch"	"同一命令中的兩個視角反覆不一致至少 120 度"
	"evidence.antiaim.reason.invalid_angles"	"俯仰角或橫滾角超出正常 CS2 範圍"
	"evidence.dll_injection.one"	"玩家的遊戲正在監聽與注入作弊相關的{count}事件：{events}。此偵測器僅檢查可見事件訂閱；它不會掃描玩家的記憶體或證明所有可能的DLL注入。"
	"evidence.dll_injection.many"	"玩家的遊戲正在監聽與注入作弊相關的{count}事件：{events}。此偵測器僅檢查可見事件訂閱；它不會掃描玩家的記憶體或證明所有可能的DLL注入。"
	"evidence.doubletap.one_tick"	"同一把槍在 1 個伺服器週期內在 {pairs} 不同的場合發射了兩次。這比武器的正常射擊週期允許的速度還要快。"
	"evidence.doubletap.zero_ticks"	"在同一台伺服器內，同一把槍在不同的場合{pairs} 發射了兩次。這比武器的正常射擊週期允許的速度還要快。"
	"evidence.doubletap.network_unstable"	"同一把槍在{pairs}不同的場合幾乎同時發射了兩次。最新的一對是 {ticks} 伺服器滴答聲。"
	"evidence.network_check"	"五秒的網路檢查不夠穩定，不足以受到懲罰。它測量了 {ping} ms ping、{jitter} ms 抖動、{incoming_loss}/{outgoing_loss}% 傳入/傳出損耗、{incoming_choke}/{outgoing_choke}% 傳入/傳出阻塞、{gaps} 命令間隙和 {unavailable} 不可用樣本。"
	"evidence.namechanger"	"該玩家在一分鐘內更改了可見名稱{changes} 次。"

	"evidence.autostrafe.optimizer"	"玩家的空中轉彎反覆遵循相同的機器完美加速模式。滾動比賽得分達到{score}%。"
	"evidence.autostrafe.jumps"	"在最新的 {evaluated} 有效跳躍中，{suspicious} 顯示了與自動化相關的空中掃射速度或效率模式 ({ratio}%)。"
	"evidence.bhop.perfect_chain"	"玩家在 {landings} 檢查的著陸點上以連續的鏈狀方式實現了 {perfect} 完美的兔子跳躍。"
	"evidence.bhop.repeated_pattern"	"玩家在 {repeated} 和 {patterns} 完成著陸時重複相同的短跳躍按鈕模式。常見的模式是在每次著陸時使用 {inputs} 跳壓，而總體平均值是 {average}。"
	"evidence.hyperscroll"	"在 {patterns} 完成的著陸中，玩家在每次著陸周圍平均發出 {average} 跳躍壓力。在 {landings} 檢查的著陸中，{perfect} 的框架完美 ({ratio}%)。"
	"evidence.nulls"	"在空中時，玩家以機器完美的時機在相反的 {axis} 輸入之間反覆切換。計時成績達到{score}；測量的幀速率需要 {required}。釋放一個按鍵和按下另一個按鍵之間的平均延遲為 {gap} 毫秒，{overlaps} 重疊開關為 {fps} FPS。"
	"evidence.nulls.axis.forward_backward"	"前進/後退"
	"evidence.nulls.axis.left_right"	"向左/向右"

	"evidence.invalid_input"	"在{seconds}秒內，{commands}命令更改了移動按鈕，但沒有發送應解釋這些更改的計時記錄。"
	"evidence.subtick_spam"	"在 {seconds} 秒內，{commands} 指令將重複的移動變化和視角變化打包到完全相同的時刻。"
	"evidence.desubticking"	"玩家重複發送移動輸入，但刪除了正常的滴答聲之間的時間。在 {commands} 檢查的移動命令中，{zero} 將其計時設為零 ({ratio}%)。"
	"evidence.invalid_cvar.invalid_number"	"客戶端傳回{cvar} 的無效號碼。"
	"evidence.invalid_cvar.above_maximum"	"{cvar} 為 {value}，但允許的最大值為 {maximum}。"
	"evidence.invalid_cvar.outside_range"	"{cvar} 為 {value}，但必須介於 {minimum} 與 {maximum} 之間。"
	"evidence.invalid_cvar.must_equal"	"{cvar} 為 {value}，但必須是 {expected}。"
	"evidence.invalid_cvar.fps_max"	"fps_max 為 {value}，但必須至少為 64，或設為 0 表示不限制。"
	"evidence.invalid_cvar.sv_cheats"	"伺服器已關閉 sv_cheats，但用戶端的值為開啟或無效。"
	"evidence.invalid_cvar.enabled_without_cheats"	"伺服器已關閉 sv_cheats，但用戶端啟用了 {cvar}。"
	"evidence.invalid_cvar.disabled_without_cheats"	"伺服器已關閉 sv_cheats，但用戶端停用了 {cvar}。"

	"webhook.field.player"	"玩家"
	"webhook.field.steamid64"	"STEAMID64"
	"webhook.field.detection"	"偵測"
	"webhook.field.evidence"	"證據"
	"webhook.field.punishment"	"處罰"
	"webhook.field.map"	"地圖"
	"webhook.field.address"	"位址"
	"webhook.outcome.punishment_sent"	"已送出設定的處罰指令。"
	"webhook.outcome.whitelisted"	"該玩家在白名單中，因此未送出處罰指令。"
	"webhook.outcome.punishment_disabled"	"該處罰指令已停用，因此未送出處罰。"
	"webhook.outcome.identity_unavailable"	"玩家身分尚未就緒，因此未送出處罰。"
	"webhook.outcome.already_punished"	"該玩家先前已被處罰，因此未重複送出指令。"
	"webhook.outcome.command_too_long"	"設定的指令過長，因此未送出處罰。"
	"webhook.outcome.command_service_unavailable"	"伺服器指令服務無法使用，因此未送出處罰。"
	"webhook.outcome.network_unstable"	"玩家的連線超過安全網路限制，因此未執行處罰。"
	"webhook.outcome.unavailable"	"沒有可用的處罰結果。"
	"webhook.unknown_player"	"未知玩家"
	"webhook.unknown_detection"	"未知"
	"webhook.unavailable"	"無法使用"
	"webhook.steamid_unavailable"	"SteamID64 無法使用。"
	"webhook.default_evidence"	"偵測器達到設定的門檻"
	"webhook.default_server_name"	"CS2 伺服器"
	"webhook.footer"	"偵測報告"
	"webhook.test_detection"	"WEBHOOK 測試"
	"webhook.test_player"	"Webhook 測試"
	"webhook.test_evidence"	"這是一份無害的測試報告。沒有產生偵測或處罰。"
}
