"Phrases"
{
	"announcement.detected"	"在玩家 {player} 身上检测到 {detection}{outcome}"
	"announcement.outcome.punishment_sent"	"，并已执行处罚。"
	"announcement.outcome.whitelisted"	"，但该玩家在白名单中。"
	"announcement.outcome.punishment_disabled"	"，但处罚功能已关闭。"
	"announcement.outcome.identity_unavailable"	"，但玩家身份尚未就绪。"
	"announcement.outcome.already_punished"	"，且处罚此前已执行。"
	"announcement.outcome.command_too_long"	"，但处罚命令过长。"
	"announcement.outcome.command_service_unavailable"	"，但服务器命令服务不可用。"
	"announcement.outcome.network_unstable"	"，但由于网络连接不稳定，未执行处罚。"
	"announcement.test"	"这是一条测试消息。没有玩家被检测或处罚。"

	"evidence.aimbot.snap_return"	"CS2AC发现{incidents}具有破坏性的射击，射击过程中目标会跳跃并立即返回。最近的跳跃是 {snap} 度。"
	"evidence.aimbot.convergence"	"CS2AC发现{incidents}具有破坏性的射击，目标突然移动到敌人身上。在最新的射击中，瞄准移动了{snap}度，与敌人的距离从{before}降至{after}度。"
	"evidence.aimbot.smooth"	"CS2AC发现{incidents}具有破坏性的射击，目标沿着异常干净的曲线瞄准敌人。在最新的射击中，瞄准移动了{snap}度，与敌人的距离从{before}下降到了{after}度。"
	"evidence.aimlock"	"CS2AC发现{incidents}不同时期的近乎完美的敌人追踪。在最近的两秒时间内，目标停留在敌人身体宽度内，进行 {precise} 或 {samples} 检查，同时敌人在玩家视野中移动得足够远。敌人在视野中移动{movement}度；在那个距离需要 {required} 度。"
	"evidence.silentaim"	"子弹落在距离玩家可见目标{deviation} 度处。该武器目前的精度和扩散范围允许{allowance}度，而{excess}度则无法解释。 {weight} 滚动分数达到{score}/{threshold}。"
	"evidence.silentaim.weight.blatant"	"不明原因的角度超过了22.5度，所以投篮从4分开始。"
	"evidence.silentaim.weight.airborne"	"球员在空中，所以投篮从三分开始。"
	"evidence.silentaim.weight.grounded"	"球员倒地，所以投篮从 2 分开始。"
	"evidence.silentaim.weight.headshot"	"爆头加1分。"
	"evidence.silentaim.weight.wallbang"	"墙棒加了 2 分。"
	"evidence.silentaim.weight.smoke"	"穿过烟雾的一枪增加了2分。"
	"evidence.silentaim.weight.noscope"	"无范围增加 1 分。"
	"evidence.inhuman_accuracy"	"CS2AC 计数了 {attempts} 次射击，而十字准线已经位于距离至少 {distance} 游戏单位的敌人周围玩家大小的区域内。 {hits}造成伤害（{accuracy}%准确度）；需要 {required}%。"
	"evidence.irregular_behavior"	"玩家反复尝试在没有瞄准镜的情况下进行空中射击或狙击射击。 {attempts}尝试中的{successes}变成了击杀（{accuracy}%成功），使分数达到{score}/{threshold}。"
	"evidence.triggerbot"	"在十字准线首次触及敌人后，玩家几乎立即重复射击。在{shots}的破坏性射击中，{one_tick}在一次游戏更新内发射，{two_tick}在两次更新内发射，而{normal}则进行了三次或更多更新，使分数达到{score}/{threshold}。最后一次射击进行了{latest_ticks}更新，对敌人的{hitgroup}造成了{damage}伤害，并且发生在{context}时；目标是玩家槽{target}。"

	"evidence.antiaim"	"最后的证据是{reason}。它增加了{points} 分，使AntiAim 总分达到{score}/{threshold}。"
	"evidence.antiaim.m_yaw"	"当时该玩家的m_yaw值为{value}。"
	"evidence.antiaim.reason.spin"	"以AntiAim相关的速度和一致性连续旋转"
	"evidence.antiaim.reason.jitter"	"连续重复相同的快速视角抖动"
	"evidence.antiaim.reason.attack_return"	"对于一个命令，目标改变至少 30 度并立即返回的射击"
	"evidence.antiaim.reason.inconsistent_command"	"普通客户端不应发送的视角数据"
	"evidence.antiaim.reason.history_mismatch"	"同一命令中的两个视角反复不一致至少 120 度"
	"evidence.antiaim.reason.invalid_angles"	"俯仰角或横滚角超出正常 CS2 范围"
	"evidence.dll_injection.one"	"玩家的游戏正在监听与注入作弊相关的{count}事件：{events}。该检测器仅检查可见事件订阅；它不会扫描玩家的内存或证明所有可能的DLL注入。"
	"evidence.dll_injection.many"	"玩家的游戏正在监听与注入作弊相关的{count}事件：{events}。该检测器仅检查可见事件订阅；它不会扫描玩家的内存或证明所有可能的DLL注入。"
	"evidence.doubletap.one_tick"	"同一把枪在 1 个服务器周期内在 {pairs} 不同的场合发射了两次。这比武器的正常射击周期允许的速度要快。"
	"evidence.doubletap.zero_ticks"	"在同一服务器内，同一把枪在不同的场合{pairs} 发射了两次。这比武器的正常射击周期允许的速度要快。"
	"evidence.doubletap.network_unstable"	"同一支枪在{pairs}不同的场合几乎同时发射了两次。最新的一对是 {ticks} 服务器滴答声。"
	"evidence.network_check"	"五秒的网络检查不够稳定，不足以受到惩罚。它测量了 {ping} ms ping、{jitter} ms 抖动、{incoming_loss}/{outgoing_loss}% 传入/传出损耗、{incoming_choke}/{outgoing_choke}% 传入/传出阻塞、{gaps} 命令间隙和 {unavailable} 不可用样本。"
	"evidence.namechanger"	"该玩家在一分钟内更改了可见名称{changes} 次。"

	"evidence.autostrafe.optimizer"	"玩家的空中转弯反复遵循相同的机器完美加速模式。滚动比赛得分达到{score}%。"
	"evidence.autostrafe.jumps"	"在最新的 {evaluated} 有效跳跃中，{suspicious} 显示了与自动化相关的空中扫射速度或效率模式 ({ratio}%)。"
	"evidence.bhop.perfect_chain"	"玩家在 {landings} 检查的着陆点上以连续的链状方式实现了 {perfect} 完美的兔子跳跃。"
	"evidence.bhop.repeated_pattern"	"玩家在 {repeated} 和 {patterns} 完成着陆时重复相同的短跳跃按钮模式。常见的模式是在每次着陆时使用 {inputs} 跳压，而总体平均值是 {average}。"
	"evidence.hyperscroll"	"在 {patterns} 完成的着陆中，玩家在每次着陆周围平均发出 {average} 跳跃压力。在 {landings} 检查的着陆中，{perfect} 的框架完美 ({ratio}%)。"
	"evidence.nulls"	"在空中时，玩家以机器完美的时机在相反的 {axis} 输入之间反复切换。计时成绩达到{score}；测量的帧速率需要 {required}。释放一个键和按下另一个键之间的平均延迟为 {gap} 毫秒，{overlaps} 重叠开关为 {fps} FPS。"
	"evidence.nulls.axis.forward_backward"	"前进/后退"
	"evidence.nulls.axis.left_right"	"向左/向右"

	"evidence.invalid_input"	"在{seconds}秒内，{commands}命令更改了移动按钮，但没有发送应解释这些更改的计时记录。"
	"evidence.subtick_spam"	"在 {seconds} 秒内，{commands} 命令将重复的移动变化和视角变化打包到完全相同的时刻。"
	"evidence.desubticking"	"玩家重复发送移动输入，但删除了正常的滴答声之间的时间。在 {commands} 检查的移动命令中，{zero} 将其计时设置为零 ({ratio}%)。"
	"evidence.invalid_cvar.invalid_number"	"客户端返回{cvar} 的无效号码。"
	"evidence.invalid_cvar.above_maximum"	"{cvar} 为 {value}，但允许的最大值为 {maximum}。"
	"evidence.invalid_cvar.outside_range"	"{cvar} 为 {value}，但必须在 {minimum} 到 {maximum} 之间。"
	"evidence.invalid_cvar.must_equal"	"{cvar} 为 {value}，但必须是 {expected}。"
	"evidence.invalid_cvar.fps_max"	"fps_max 为 {value}，但必须至少为 64，或设为 0 表示不限。"
	"evidence.invalid_cvar.sv_cheats"	"服务器已关闭 sv_cheats，但客户端的值为开启或无效。"
	"evidence.invalid_cvar.enabled_without_cheats"	"服务器已关闭 sv_cheats，但客户端启用了 {cvar}。"
	"evidence.invalid_cvar.disabled_without_cheats"	"服务器已关闭 sv_cheats，但客户端关闭了 {cvar}。"

	"webhook.field.player"	"玩家"
	"webhook.field.steamid64"	"STEAMID64"
	"webhook.field.detection"	"检测"
	"webhook.field.evidence"	"证据"
	"webhook.field.punishment"	"处罚"
	"webhook.field.map"	"地图"
	"webhook.field.address"	"地址"
	"webhook.outcome.punishment_sent"	"已发送配置的处罚命令。"
	"webhook.outcome.whitelisted"	"该玩家在白名单中，因此未发送处罚命令。"
	"webhook.outcome.punishment_disabled"	"该处罚命令已关闭，因此未发送处罚。"
	"webhook.outcome.identity_unavailable"	"玩家身份尚未就绪，因此未发送处罚。"
	"webhook.outcome.already_punished"	"该玩家此前已被处罚，因此未重复发送命令。"
	"webhook.outcome.command_too_long"	"配置的命令过长，因此未发送处罚。"
	"webhook.outcome.command_service_unavailable"	"服务器命令服务不可用，因此未发送处罚。"
	"webhook.outcome.network_unstable"	"玩家的连接超过安全网络限制，因此未执行处罚。"
	"webhook.outcome.unavailable"	"没有可用的处罚结果。"
	"webhook.unknown_player"	"未知玩家"
	"webhook.unknown_detection"	"未知"
	"webhook.unavailable"	"不可用"
	"webhook.steamid_unavailable"	"SteamID64 不可用。"
	"webhook.default_evidence"	"检测器达到配置的阈值"
	"webhook.default_server_name"	"CS2 服务器"
	"webhook.footer"	"检测报告"
	"webhook.test_detection"	"WEBHOOK 测试"
	"webhook.test_player"	"Webhook 测试"
	"webhook.test_evidence"	"这是一份无害的测试报告。没有产生检测或处罚。"
}
