"Phrases"
{
	"announcement.detected"	"wykrył {detection} u gracza {player}{outcome}"
	"announcement.outcome.punishment_sent"	" i zastosował karę."
	"announcement.outcome.whitelisted"	", ale gracz jest na białej liście."
	"announcement.outcome.punishment_disabled"	", ale kary są wyłączone."
	"announcement.outcome.identity_unavailable"	", ale tożsamość gracza nie jest jeszcze gotowa."
	"announcement.outcome.already_punished"	", a kara została już zastosowana."
	"announcement.outcome.command_too_long"	", ale polecenie kary jest za długie."
	"announcement.outcome.command_service_unavailable"	", ale usługa poleceń serwera jest niedostępna."
	"announcement.outcome.network_unstable"	", ale kara nie została wysłana, ponieważ połączenie było niestabilne."
	"announcement.test"	"To jest test. Żaden gracz nie został wykryty ani ukarany."

	"evidence.aimbot.snap_return"	"CS2AC znalazł {incidents} szkodliwe strzały, w których cel przeskoczył podczas strzału i natychmiast powrócił. Ostatni skok wyniósł {snap} stopni."
	"evidence.aimbot.convergence"	"CS2AC znalazł {incidents} niszczące strzały, w których cel jednym nagłym ruchem przesunął się na wroga. Przy ostatnim strzale cel przesunął się o {snap} stopni, a jego odległość od wroga spadła z {before} do {after} stopni."
	"evidence.aimbot.smooth"	"CS2AC znalazł {incidents} niszczące strzały, których cel podążał po niezwykle czystej krzywiźnie w stronę wroga. Przy ostatnim strzale cel przesunął się o {snap} stopni, a jego odległość od wroga spadła z {before} do {after} stopni."
	"evidence.aimlock"	"CS2AC znalazł {incidents} oddzielne okresy niemal doskonałego śledzenia wroga. Przez ostatnie dwie sekundy cel pozostawał w obrębie ciała wroga przez {precise} z {samples} testów, podczas gdy wróg przesunął się wystarczająco daleko w pole widzenia gracza. Wróg przesunął się o {movement} stopni w poprzek pola widzenia; Na tej odległości wymagane było {required} stopni."
	"evidence.silentaim"	"Pocisk wylądował {deviation} stopni od widocznego celu gracza. Obecna niedokładność i rozrzut broni pozwalały na {allowance} stopni, pozostawiając {excess} stopni niewyjaśnionych. {weight} Wynik ciągły osiągnął {score}/{threshold}."
	"evidence.silentaim.weight.blatant"	"Niewyjaśniony kąt wynosił ponad 22,5 stopnia, zatem strzał rozpoczął się z 4 punktów."
	"evidence.silentaim.weight.airborne"	"Zawodnik znajdował się w powietrzu, więc strzał zaczął się od 3 punktów."
	"evidence.silentaim.weight.grounded"	"Zawodnik leżał na ziemi, więc strzał zaczął się od 2 punktów."
	"evidence.silentaim.weight.headshot"	"Strzał w głowę dodał 1 punkt."
	"evidence.silentaim.weight.wallbang"	"Wallbang dodał 2 punkty."
	"evidence.silentaim.weight.smoke"	"Strzał przez dym dodał 2 punkty."
	"evidence.silentaim.weight.noscope"	"Brak lunety dodał 1 punkt."
	"evidence.inhuman_accuracy"	"CS2AC naliczyło {attempts} strzałów oddanych, gdy celownik znajdował się już w obszarze wielkości gracza wokół wroga oddalonego o co najmniej {distance} jednostek gry. {hits} zadał obrażenia ({accuracy}% celności); Wymagane było {required}%."
	"evidence.irregular_behavior"	"Gracz wielokrotnie próbował oddać strzały z powietrza lub snajperskie bez użycia lunety. {successes} z {attempts} prób zakończyło się zabójstwami ({accuracy}% sukcesu), co daje wynik {score}/{threshold}."
	"evidence.triggerbot"	"Gracz wielokrotnie strzelał niemal natychmiast po tym, jak celownik po raz pierwszy dotknął wroga. Spośród {shots} szkodliwych strzałów, {one_tick} zostało oddanych w ciągu jednej aktualizacji gry, {two_tick} w ciągu dwóch aktualizacji, a {normal} wykonało trzy lub więcej aktualizacji, co dało wynik {score}/{threshold}. Ostatni strzał wymagał aktualizacji {latest_ticks}, zadał {damage} obrażenia {hitgroup} wrogowi i miał miejsce podczas {context}; celem był slot gracza {target}."

	"evidence.antiaim"	"Ostatnim dowodem był {reason}. Dodał {points} punktów, zwiększając łączny wynik AntiAim do {score}/{threshold}."
	"evidence.antiaim.m_yaw"	"Wartość m_yaw gracza wynosiła wówczas {value}."
	"evidence.antiaim.reason.spin"	"ciągłe wirowanie z prędkością i konsekwencją charakterystyczną dla AntiAim"
	"evidence.antiaim.reason.jitter"	"te same szybkie wahania kąta widzenia, powtarzające się w sposób ciągły"
	"evidence.antiaim.reason.attack_return"	"strzał, w którym cel zmienił się o co najmniej 30 stopni na jedną komendę i natychmiast powrócił"
	"evidence.antiaim.reason.inconsistent_command"	"dane dotyczące kąta widzenia, których normalny klient nie powinien wysyłać"
	"evidence.antiaim.reason.history_mismatch"	"dwa kąty widzenia w tym samym poleceniu wielokrotnie różniące się co najmniej o 120 stopni"
	"evidence.antiaim.reason.invalid_angles"	"kąt pochylenia lub przechylenia poza normalnym zakresem CS2"
	"evidence.dll_injection.one"	"Gra gracza nasłuchiwała zdarzenia {count} powiązanego z wprowadzonymi kodami: {events}. Ten detektor sprawdza tylko subskrypcje widocznych zdarzeń; nie skanuje pamięci gracza ani nie sprawdza każdego możliwego zastrzyku DLL."
	"evidence.dll_injection.many"	"Gra gracza nasłuchiwała zdarzeń {count} związanych z wstrzykniętymi kodami: {events}. Ten detektor sprawdza tylko subskrypcje widocznych zdarzeń; nie skanuje pamięci gracza ani nie sprawdza każdego możliwego zastrzyku DLL."
	"evidence.doubletap.one_tick"	"Z tej samej broni wystrzelono dwa razy w ciągu 1 taktu serwera przy różnych okazjach {pairs}. To szybciej, niż pozwala na to normalny cykl strzelania broni."
	"evidence.doubletap.zero_ticks"	"Z tej samej broni wystrzelono dwa razy w ramach tego samego serwera, przy różnych okazjach {pairs}. To szybciej, niż pozwala na to normalny cykl strzelania broni."
	"evidence.doubletap.network_unstable"	"Z tego samego pistoletu wystrzelono dwa razy niemal jednocześnie przy różnych okazjach {pairs}. Ostatnią parą było odstępy między serwerami {ticks}."
	"evidence.network_check"	"Pięciosekundowa kontrola sieci nie była wystarczająco stabilna, aby można było ją ukarać. Zmierzono {ping} ms ping, {jitter} ms jitter, {incoming_loss}/{outgoing_loss}% strat na wejściu/wyjściu, {incoming_choke}/{outgoing_choke}% dławienia na wejściu/wyjściu, {gaps} luki w poleceniach i {unavailable} niedostępne próbki."
	"evidence.namechanger"	"Gracz zmienił swoją widoczną nazwę {changes} razy w ciągu jednej minuty."

	"evidence.autostrafe.optimizer"	"Zakręty gracza w powietrzu powtarzały się według tego samego, idealnego dla maszyny wzorca przyspieszenia. Wynik meczu ciągłego osiągnął {score}%."
	"evidence.autostrafe.jumps"	"Z ostatnich {evaluated} ważnych skoków, {suspicious} pokazał prędkość lub skuteczność nalotu w powietrzu związaną z automatyzacją ({ratio}%)."
	"evidence.bhop.perfect_chain"	"Gracz wykonał {perfect} królicze podskoki w jednym nieprzerwanym łańcuchu, z {landings} sprawdzonych lądowań."
	"evidence.bhop.repeated_pattern"	"Gracz powtórzył ten sam wzór przycisku krótkiego skoku podczas {repeated} z {patterns} ukończonych lądowań. Typowym schematem było stosowanie wyskoków {inputs} przy każdym lądowaniu, podczas gdy ogólna średnia wynosiła {average}."
	"evidence.hyperscroll"	"Podczas {patterns} ukończonych lądowań gracz wykonał średnio {average} wyskoków przy każdym lądowaniu. Z {landings} sprawdzonych lądowań, {perfect} było idealnie dopasowanych do kadru ({ratio}%)."
	"evidence.nulls"	"Będąc w powietrzu, gracz wielokrotnie przełączał się między przeciwległymi wejściami {axis} z perfekcyjnym synchronizacją maszynową. Wynik czasowy osiągnął {score}; Przy zmierzonej liczbie klatek na sekundę wymagany był {required}. Średnie opóźnienie między zwolnieniem jednego klawisza a naciśnięciem drugiego wynosiło {gap} ms, przy {overlaps} nakładających się przełączników przy {fps} FPS."
	"evidence.nulls.axis.forward_backward"	"przód/tył"
	"evidence.nulls.axis.left_right"	"lewo/prawo"

	"evidence.invalid_input"	"W ciągu {seconds} sekund polecenia {commands} zmieniły przyciski ruchu bez wysyłania zapisów czasu, które powinny wyjaśnić te zmiany."
	"evidence.subtick_spam"	"W ciągu {seconds} sekund polecenia {commands} zawierały powtarzające się zmiany ruchu i zmiany kąta widzenia dokładnie w tym samym momencie."
	"evidence.desubticking"	"Gracz wielokrotnie wysyłał sygnały ruchu, usuwając normalny czas między taktami. Spośród {commands} sprawdzonych poleceń ruchu, {zero} miało ustawiony czas na zero ({ratio}%)."
	"evidence.invalid_cvar.invalid_number"	"Klient zwrócił nieprawidłowy numer dla {cvar}."
	"evidence.invalid_cvar.above_maximum"	"{cvar} ma wartość {value}, ale maksymalna dozwolona wartość to {maximum}."
	"evidence.invalid_cvar.outside_range"	"{cvar} ma wartość {value}, ale musi mieścić się między {minimum} a {maximum}."
	"evidence.invalid_cvar.must_equal"	"{cvar} ma wartość {value}, ale musi wynosić {expected}."
	"evidence.invalid_cvar.fps_max"	"fps_max ma wartość {value}, ale musi wynosić co najmniej 64 albo 0 bez limitu."
	"evidence.invalid_cvar.sv_cheats"	"sv_cheats jest włączone lub nieprawidłowe u klienta, mimo że na serwerze jest wyłączone."
	"evidence.invalid_cvar.enabled_without_cheats"	"{cvar} jest włączone u klienta, mimo że sv_cheats na serwerze jest wyłączone."
	"evidence.invalid_cvar.disabled_without_cheats"	"{cvar} jest wyłączone u klienta, mimo że sv_cheats na serwerze jest wyłączone."

	"webhook.field.player"	"Gracz"
	"webhook.field.steamid64"	"STEAMID64"
	"webhook.field.detection"	"Wykrycie"
	"webhook.field.evidence"	"Dowody"
	"webhook.field.punishment"	"Kara"
	"webhook.field.map"	"Mapa"
	"webhook.field.address"	"Adres"
	"webhook.outcome.punishment_sent"	"Skonfigurowane polecenie kary zostało wysłane."
	"webhook.outcome.whitelisted"	"Gracz jest na białej liście, więc polecenie kary nie zostało wysłane."
	"webhook.outcome.punishment_disabled"	"Kara nie została wysłana, ponieważ to polecenie jest wyłączone."
	"webhook.outcome.identity_unavailable"	"Kara nie została wysłana, ponieważ tożsamość gracza nie jest jeszcze gotowa."
	"webhook.outcome.already_punished"	"Gracz został już ukarany, więc nie wysłano ponownego polecenia."
	"webhook.outcome.command_too_long"	"Kara nie została wysłana, ponieważ skonfigurowane polecenie jest za długie."
	"webhook.outcome.command_service_unavailable"	"Kara nie została wysłana, ponieważ usługa poleceń serwera jest niedostępna."
	"webhook.outcome.network_unstable"	"Kara nie została wysłana, ponieważ połączenie gracza przekroczyło bezpieczne limity sieci."
	"webhook.outcome.unavailable"	"Wynik kary jest niedostępny."
	"webhook.unknown_player"	"Nieznany gracz"
	"webhook.unknown_detection"	"NIEZNANE"
	"webhook.unavailable"	"Niedostępne"
	"webhook.steamid_unavailable"	"SteamID64 jest niedostępny."
	"webhook.default_evidence"	"Detektor osiągnął skonfigurowany próg"
	"webhook.default_server_name"	"Serwer CS2"
	"webhook.footer"	"Raport wykrycia"
	"webhook.test_detection"	"TEST WEBHOOKA"
	"webhook.test_player"	"Test webhooka"
	"webhook.test_evidence"	"To bezpieczny raport testowy. Nie utworzono wykrycia ani kary."
}
