"Phrases"
{
	"announcement.detected"	"{player}에게서 {detection} 감지{outcome}"
	"announcement.outcome.punishment_sent"	", 처벌을 실행했습니다."
	"announcement.outcome.whitelisted"	", 하지만 해당 플레이어는 화이트리스트에 있습니다."
	"announcement.outcome.punishment_disabled"	", 하지만 처벌이 비활성화되어 있습니다."
	"announcement.outcome.identity_unavailable"	", 하지만 플레이어 신원이 아직 준비되지 않았습니다."
	"announcement.outcome.already_punished"	", 처벌은 이미 실행되었습니다."
	"announcement.outcome.command_too_long"	", 하지만 처벌 명령이 너무 깁니다."
	"announcement.outcome.command_service_unavailable"	", 하지만 서버 명령 서비스를 사용할 수 없습니다."
	"announcement.outcome.network_unstable"	", 하지만 연결이 불안정해 처벌을 전송하지 않았습니다."
	"announcement.test"	"테스트 메시지입니다. 감지되거나 처벌된 플레이어는 없습니다."

	"evidence.aimbot.snap_return"	"CS2AC {incidents} 슛 도중 조준이 튀어 나왔다가 즉시 돌아오는 손상을 주는 슛을 발견했습니다. 최근 점프는 {snap}도였습니다."
	"evidence.aimbot.convergence"	"CS2AC {incidents} 갑자기 한 걸음에 조준이 적에게로 이동하는 피해를 주는 사격을 발견했습니다. 최근 사격에서는 조준이 {snap}도 이동했고 적과의 거리도 {before}에서 {after}도로 줄어들었다."
	"evidence.aimbot.smooth"	"CS2AC {incidents} 적에게 비정상적으로 깨끗한 곡선을 그리며 조준하는 피해를 주는 사격을 발견했습니다. 최근 사격에서는 조준이 {snap}도 이동했고 적과의 거리가 {before}에서 {after}도로 줄어들었습니다."
	"evidence.aimlock"	"CS2AC은 {incidents} 별도의 기간에 거의 완벽에 가까운 적 추적을 발견했습니다. 최근 2초 동안 조준은 {samples}의 {precise} 확인을 위해 적의 몸 너비 안에 머물렀고 적이 플레이어의 시야를 가로질러 충분히 멀리 이동했습니다. 적은 시야를 가로질러 {movement}도 이동했습니다. 그 거리에서는 {required}도가 필요했습니다."
	"evidence.silentaim"	"총알은 플레이어의 눈에 보이는 조준점에서 {deviation}도 떨어진 곳에 떨어졌습니다. 무기의 현재 부정확성과 퍼짐은 {allowance}도를 허용하므로 {excess}도는 설명할 수 없습니다. {weight} 롤링 스코어는 {score}/{threshold}에 도달했습니다."
	"evidence.silentaim.weight.blatant"	"설명할 수 없는 각도가 22.5도가 넘으니 4점에서 슈팅이 시작됐다."
	"evidence.silentaim.weight.airborne"	"선수가 공중에 떠 있어 슛은 3점에서 시작됐다."
	"evidence.silentaim.weight.grounded"	"선수가 그라운드에 있었기 때문에 슛은 2점에서 시작됐다."
	"evidence.silentaim.weight.headshot"	"헤드샷으로 1점을 추가했습니다."
	"evidence.silentaim.weight.wallbang"	"벽뱅이로 2점을 추가했습니다."
	"evidence.silentaim.weight.smoke"	"연기를 통한 샷은 2점을 추가했습니다."
	"evidence.silentaim.weight.noscope"	"범위 없음은 1점을 추가했습니다."
	"evidence.inhuman_accuracy"	"CS2AC은 십자선이 이미 {distance} 게임 단위 이상 떨어진 적 주위의 플레이어 크기 영역 안에 있는 동안 발사된 {attempts} 사격을 계산했습니다. {hits} 피해를 입혔습니다({accuracy}% 정확도). {required}%가 필요했습니다."
	"evidence.irregular_behavior"	"플레이어가 조준경을 지정하지 않고 공중 사격이나 저격 사격을 반복적으로 시도했습니다. {attempts} 시도 중 {successes}이 킬({accuracy}% 성공)이 되어 점수는 {score}/{threshold}이 되었습니다."
	"evidence.triggerbot"	"플레이어는 십자선이 처음으로 적에게 닿은 직후에 반복적으로 발사했습니다. {shots} 데미지 샷에서 {one_tick}은 한 번의 게임 업데이트 내에, {two_tick}은 두 번의 업데이트 내에, {normal}은 세 번 이상의 업데이트를 받아 {score}/{threshold}의 점수를 얻었습니다. 가장 최근의 사격은 {latest_ticks} 업데이트를 하고, 적의 {hitgroup}에게 {damage} 피해를 입히고, {context} 동안 발생했습니다. 대상은 플레이어 슬롯 {target}이었습니다."

	"evidence.antiaim"	"마지막 증거는 {reason}이었습니다. {points} 포인트를 추가하여 총 AntiAim 점수를 {score}/{threshold}으로 가져왔습니다."
	"evidence.antiaim.m_yaw"	"당시 선수의 m_yaw 값은 {value}이었습니다."
	"evidence.antiaim.reason.spin"	"AntiAim과 관련된 속도와 일관성으로 지속적인 회전"
	"evidence.antiaim.reason.jitter"	"지속적으로 반복되는 동일한 빠른 시야각 지터"
	"evidence.antiaim.reason.attack_return"	"한 번의 명령에 대해 조준이 30도 이상 바뀌었다가 즉시 되돌아오는 사격"
	"evidence.antiaim.reason.inconsistent_command"	"일반 클라이언트가 보내면 안되는 화각 데이터"
	"evidence.antiaim.reason.history_mismatch"	"동일한 명령의 두 보기 각도가 최소 120도 이상 반복적으로 일치하지 않음"
	"evidence.antiaim.reason.invalid_angles"	"일반 CS2 범위를 벗어난 피치 또는 롤 각도"
	"evidence.dll_injection.one"	"플레이어의 게임은 주입된 치트와 관련된 {count} 이벤트를 수신하고 있었습니다: {events}. 이 감지기는 표시되는 이벤트 구독만 확인합니다. 플레이어의 메모리를 스캔하거나 가능한 모든 DLL 주입을 증명하지 않습니다."
	"evidence.dll_injection.many"	"플레이어의 게임은 주입된 치트({events})와 관련된 {count} 이벤트를 수신하고 있었습니다. 이 감지기는 표시되는 이벤트 구독만 확인합니다. 플레이어의 메모리를 스캔하거나 가능한 모든 DLL 주입을 증명하지 않습니다."
	"evidence.doubletap.one_tick"	"{pairs} 별도의 경우에 동일한 총이 1 서버 틱 내에 두 번 발사되었습니다. 이는 무기의 일반적인 발사 주기가 허용하는 것보다 빠릅니다."
	"evidence.doubletap.zero_ticks"	"{pairs} 별도의 경우에 동일한 서버 틱 내에서 동일한 총이 두 번 발사되었습니다. 이는 무기의 일반적인 발사 주기가 허용하는 것보다 빠릅니다."
	"evidence.doubletap.network_unstable"	"같은 총이 {pairs} 각기 다른 경우에 거의 동시에 두 번 발사되었습니다. 최신 쌍은 {ticks} 서버 틱 간격이었습니다."
	"evidence.network_check"	"5초 네트워크 점검은 처벌할 만큼 안정적이지 않았습니다. {ping} ms 핑, {jitter} ms 지터, {incoming_loss}/{outgoing_loss}% 수신/발신 손실, {incoming_choke}/{outgoing_choke}% 수신/발신 초크, {gaps} 명령 간격 및 {unavailable} 사용할 수 없는 샘플을 측정했습니다."
	"evidence.namechanger"	"플레이어는 1분 이내에 표시되는 이름을 {changes} 번 변경했습니다."

	"evidence.autostrafe.optimizer"	"플레이어의 공중 회전은 기계처럼 완벽한 가속 패턴을 반복적으로 따랐습니다. 롤링 매치 점수는 {score}%에 도달했습니다."
	"evidence.autostrafe.jumps"	"최근 {evaluated} 유효 점프 중 {suspicious}은 자동화와 관련된 공습 속도 또는 효율성 패턴을 보여주었습니다({ratio}%)."
	"evidence.bhop.perfect_chain"	"플레이어는 {landings} 확인된 착지에서 중단 없이 하나의 체인으로 {perfect} 프레임에 완벽하게 버니홉을 성공했습니다."
	"evidence.bhop.repeated_pattern"	"플레이어는 {patterns} 완료된 착지 중 {repeated}에서 동일한 짧은 점프 버튼 패턴을 반복했습니다. 각 착지 시 {inputs} 점프 프레스를 사용하는 일반적인 패턴이었으며 전체 평균은 {average}이었습니다."
	"evidence.hyperscroll"	"{patterns} 완료된 착지에서 플레이어는 착지할 때마다 평균 {average} 점프 프레스를 보냈습니다. {landings} 확인된 착지 중 {perfect}은 프레임이 완벽했습니다({ratio}%)."
	"evidence.nulls"	"공중에 떠 있는 동안 플레이어는 기계처럼 완벽한 타이밍으로 반대쪽 {axis} 입력 사이를 반복적으로 전환했습니다. 타이밍 점수가 {score}에 도달했습니다. 측정된 프레임 속도에는 {required}이 필요합니다. 하나의 키를 놓은 후 다른 키를 누르는 사이의 평균 지연 시간은 {gap}ms였으며 {overlaps} 스위치는 {fps} FPS에서 겹쳤습니다."
	"evidence.nulls.axis.forward_backward"	"앞/뒤"
	"evidence.nulls.axis.left_right"	"왼쪽/오른쪽"

	"evidence.invalid_input"	"{seconds} 초 내에 {commands} 명령은 변경 사항을 설명해야 하는 타이밍 기록을 보내지 않고 이동 버튼을 변경했습니다."
	"evidence.subtick_spam"	"{seconds}초 내에 {commands} 명령은 반복되는 움직임 변화와 시야각 변화를 정확히 같은 순간으로 압축했습니다."
	"evidence.desubticking"	"플레이어는 일반적인 틱 간 타이밍을 제거한 상태에서 움직임 입력을 반복적으로 보냈습니다. {commands} 확인된 이동 명령 중 {zero}의 타이밍이 0({ratio}%)으로 설정되었습니다."
	"evidence.invalid_cvar.invalid_number"	"클라이언트가 {cvar}에 대해 잘못된 번호를 반환했습니다."
	"evidence.invalid_cvar.above_maximum"	"{cvar} 값은 {value}이지만 허용되는 최댓값은 {maximum}입니다."
	"evidence.invalid_cvar.outside_range"	"{cvar} 값은 {value}이지만 {minimum}에서 {maximum} 사이여야 합니다."
	"evidence.invalid_cvar.must_equal"	"{cvar} 값은 {value}이지만 {expected}여야 합니다."
	"evidence.invalid_cvar.fps_max"	"fps_max 값은 {value}이지만 최소 64 또는 무제한인 0이어야 합니다."
	"evidence.invalid_cvar.sv_cheats"	"서버에서는 sv_cheats가 꺼져 있지만 클라이언트 값이 켜져 있거나 잘못되었습니다."
	"evidence.invalid_cvar.enabled_without_cheats"	"서버에서는 sv_cheats가 꺼져 있지만 클라이언트에서 {cvar}가 켜져 있습니다."
	"evidence.invalid_cvar.disabled_without_cheats"	"서버에서는 sv_cheats가 꺼져 있지만 클라이언트에서 {cvar}가 꺼져 있습니다."

	"webhook.field.player"	"플레이어"
	"webhook.field.steamid64"	"STEAMID64"
	"webhook.field.detection"	"감지"
	"webhook.field.evidence"	"증거"
	"webhook.field.punishment"	"처벌"
	"webhook.field.map"	"맵"
	"webhook.field.address"	"주소"
	"webhook.outcome.punishment_sent"	"설정된 처벌 명령을 전송했습니다."
	"webhook.outcome.whitelisted"	"플레이어가 화이트리스트에 있어 처벌 명령을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.punishment_disabled"	"이 처벌 명령이 비활성화되어 처벌을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.identity_unavailable"	"플레이어 신원이 아직 준비되지 않아 처벌을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.already_punished"	"플레이어가 이미 처벌되어 중복 명령을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.command_too_long"	"설정된 명령이 너무 길어 처벌을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.command_service_unavailable"	"서버 명령 서비스를 사용할 수 없어 처벌을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.network_unstable"	"플레이어의 연결이 안전한 네트워크 제한을 초과해 처벌을 전송하지 않았습니다."
	"webhook.outcome.unavailable"	"사용 가능한 처벌 결과가 없습니다."
	"webhook.unknown_player"	"알 수 없는 플레이어"
	"webhook.unknown_detection"	"알 수 없음"
	"webhook.unavailable"	"사용 불가"
	"webhook.steamid_unavailable"	"SteamID64를 사용할 수 없습니다."
	"webhook.default_evidence"	"감지기가 설정된 기준에 도달했습니다"
	"webhook.default_server_name"	"CS2 서버"
	"webhook.footer"	"감지 보고서"
	"webhook.test_detection"	"WEBHOOK 테스트"
	"webhook.test_player"	"Webhook 테스트"
	"webhook.test_evidence"	"안전한 테스트 보고서입니다. 감지나 처벌은 생성되지 않았습니다."
}
