"Phrases"
{
	"announcement.detected"	"ha rilevato {detection} su {player}{outcome}"
	"announcement.outcome.punishment_sent"	" e ha applicato la punizione."
	"announcement.outcome.whitelisted"	", ma il giocatore è nella whitelist."
	"announcement.outcome.punishment_disabled"	", ma le punizioni sono disattivate."
	"announcement.outcome.identity_unavailable"	", ma l'identità del giocatore non è ancora disponibile."
	"announcement.outcome.already_punished"	" e la punizione era già stata applicata."
	"announcement.outcome.command_too_long"	", ma il comando di punizione è troppo lungo."
	"announcement.outcome.command_service_unavailable"	", ma il servizio comandi del server non è disponibile."
	"announcement.outcome.network_unstable"	", ma non è stata inviata alcuna punizione perché la connessione era instabile."
	"announcement.test"	"Questo è un test. Nessun giocatore è stato rilevato o punito."

	"evidence.aimbot.snap_return"	"CS2AC ha riscontrato {incidents} colpi dannosi in cui la mira saltava durante il tiro e tornava immediatamente indietro. L'ultimo salto è stato di {snap} gradi."
	"evidence.aimbot.convergence"	"CS2AC ho trovato {incidents} colpi dannosi in cui la mira si spostava sul nemico con un passo improvviso. Nell'ultimo tiro, la mira si è spostata di {snap} gradi e la sua distanza dal nemico è scesa da {before} a {after} gradi."
	"evidence.aimbot.smooth"	"CS2AC ha riscontrato {incidents} colpi dannosi in cui la mira seguiva una curva insolitamente netta verso il nemico. Nell'ultimo tiro, la mira si è spostata di {snap} gradi e la sua distanza dal nemico è scesa da {before} a {after} gradi."
	"evidence.aimlock"	"CS2AC ha trovato {incidents} periodi separati di tracciamento dei nemici quasi perfetto. Durante gli ultimi due secondi, la mira è rimasta all'interno dell'ampiezza del corpo del nemico per {precise} su {samples} controlli mentre il nemico si spostava abbastanza lontano dalla visuale del giocatore. Il nemico si è spostato di {movement} gradi nel campo visivo; A quella distanza erano necessari {required} gradi."
	"evidence.silentaim"	"Il proiettile è atterrato a {deviation} gradi di distanza dalla mira visibile del giocatore. L'attuale imprecisione e diffusione dell'arma consentiva {allowance} gradi, lasciando {excess} gradi inspiegabili. {weight} Il punteggio progressivo ha raggiunto {score}/{threshold}."
	"evidence.silentaim.weight.blatant"	"L'angolo inspiegabile era superiore a 22,5 gradi, quindi il tiro è iniziato da 4 punti."
	"evidence.silentaim.weight.airborne"	"Il giocatore era in volo, quindi il tiro è iniziato da 3 punti."
	"evidence.silentaim.weight.grounded"	"Il giocatore era a terra, quindi il tiro è iniziato da 2 punti."
	"evidence.silentaim.weight.headshot"	"Un colpo alla testa ha aggiunto 1 punto."
	"evidence.silentaim.weight.wallbang"	"Un wallbang ha aggiunto 2 punti."
	"evidence.silentaim.weight.smoke"	"Un tiro attraverso il fumo ha aggiunto 2 punti."
	"evidence.silentaim.weight.noscope"	"Un no-scope ha aggiunto 1 punto."
	"evidence.inhuman_accuracy"	"CS2AC ha contato {attempts} colpi sparati mentre il mirino era già all'interno di un'area delle dimensioni di un giocatore attorno a un nemico ad almeno {distance} unità di gioco di distanza. {hits} ha inflitto danni ({accuracy}% precisione); {required}% era richiesto."
	"evidence.irregular_behavior"	"Il giocatore ha tentato ripetutamente colpi in volo o da cecchino senza mirare. {successes} di {attempts} tentativi sono diventati uccisioni ({accuracy}% di successi), portando il punteggio a {score}/{threshold}."
	"evidence.triggerbot"	"Il giocatore ha sparato ripetutamente quasi immediatamente dopo che il mirino ha toccato per la prima volta un nemico. Tra {shots} colpi dannosi, {one_tick} sono stati sparati in un aggiornamento del gioco, {two_tick} in due aggiornamenti e {normal} ha subito tre o più aggiornamenti, portando il punteggio a {score}/{threshold}. L'ultimo colpo ha subito aggiornamenti di {latest_ticks}, ha inflitto {damage} danni a {hitgroup} del nemico ed è avvenuto mentre {context}; l'obiettivo era lo slot del giocatore {target}."

	"evidence.antiaim"	"L'ultima prova era {reason}. Ha aggiunto {points} punti, portando il punteggio combinato di AntiAim a {score}/{threshold}."
	"evidence.antiaim.m_yaw"	"Il valore m_yaw del giocatore era {value} in quel momento."
	"evidence.antiaim.reason.spin"	"centrifuga continua alla velocità e alla consistenza associate a AntiAim"
	"evidence.antiaim.reason.jitter"	"lo stesso rapido jitter dell'angolo di visione si ripete continuamente"
	"evidence.antiaim.reason.attack_return"	"un tiro in cui la mira è cambiata di almeno 30 gradi per un comando ed è immediatamente rientrata"
	"evidence.antiaim.reason.inconsistent_command"	"dati dell'angolo di visualizzazione che un client normale non dovrebbe inviare"
	"evidence.antiaim.reason.history_mismatch"	"due angoli di visualizzazione nello stesso comando differiscono ripetutamente di almeno 120 gradi"
	"evidence.antiaim.reason.invalid_angles"	"un angolo di beccheggio o di rollio fuori dal normale intervallo CS2"
	"evidence.dll_injection.one"	"Il gioco del giocatore stava ascoltando l'evento {count} associato ai cheat inseriti: {events}. Questo rilevatore controlla solo le sottoscrizioni agli eventi visibili; non esegue la scansione della memoria del giocatore né prova ogni possibile iniezione DLL."
	"evidence.dll_injection.many"	"Il gioco del giocatore stava ascoltando gli eventi {count} associati ai cheat inseriti: {events}. Questo rilevatore controlla solo le sottoscrizioni agli eventi visibili; non esegue la scansione della memoria del giocatore né prova ogni possibile iniezione DLL."
	"evidence.doubletap.one_tick"	"La stessa pistola ha sparato due volte nell'arco di 1 tick del server in {pairs} occasioni separate. Questo è più veloce di quanto consentito dal normale ciclo di fuoco dell'arma."
	"evidence.doubletap.zero_ticks"	"La stessa pistola ha sparato due volte nello stesso tick del server in {pairs} occasioni separate. Questo è più veloce di quanto consentito dal normale ciclo di fuoco dell'arma."
	"evidence.doubletap.network_unstable"	"La stessa pistola ha sparato due volte quasi contemporaneamente in {pairs} occasioni separate. L'ultima coppia era {ticks} server a parte."
	"evidence.network_check"	"Il controllo di rete di cinque secondi non era abbastanza stabile per essere punito. Ha misurato {ping} ms ping, {jitter} ms jitter, {incoming_loss}/{outgoing_loss}% perdita in ingresso/in uscita, {incoming_choke}/{outgoing_choke}% choke in ingresso/in uscita, {gaps} comandi gap e {unavailable} campioni non disponibili."
	"evidence.namechanger"	"Il giocatore ha cambiato il proprio nome visibile {changes} volte in un minuto."

	"evidence.autostrafe.optimizer"	"Le virate in volo del giocatore seguivano ripetutamente lo stesso schema di accelerazione perfetto per la macchina. Il punteggio della partita mobile ha raggiunto il {score}%."
	"evidence.autostrafe.jumps"	"Degli ultimi {evaluated} lanci validi, {suspicious} hanno mostrato modelli di velocità o efficienza del mitragliamento aereo associati all'automazione ({ratio}%)."
	"evidence.bhop.perfect_chain"	"Il giocatore ha effettuato {perfect} saltelli da coniglio perfetti in una catena ininterrotta, su {landings} atterraggi controllati."
	"evidence.bhop.repeated_pattern"	"Il giocatore ha ripetuto lo stesso breve schema del pulsante di salto su {repeated} di {patterns} atterraggi completati. Lo schema comune utilizzava {inputs} jump press attorno ad ogni atterraggio, mentre la media complessiva era {average}."
	"evidence.hyperscroll"	"Durante {patterns} atterraggi completati, il giocatore ha eseguito una media di {average} salti su ogni atterraggio. Di {landings} atterraggi controllati, {perfect} erano perfetti per l'inquadratura ({ratio}%)."
	"evidence.nulls"	"Mentre era in volo, il giocatore passava ripetutamente tra gli input {axis} opposti con un tempismo perfetto per la macchina. Il punteggio cronometrato ha raggiunto {score}; {required} era richiesto al frame rate misurato. Il ritardo medio tra il rilascio di un tasto e la pressione dell'altro è stato di {gap} ms, con {overlaps} interruttori sovrapposti a {fps} FPS."
	"evidence.nulls.axis.forward_backward"	"avanti/indietro"
	"evidence.nulls.axis.left_right"	"sinistra/destra"

	"evidence.invalid_input"	"Entro {seconds} secondi, i comandi {commands} hanno modificato i pulsanti di movimento senza inviare i record di cronometraggio che dovrebbero spiegare tali modifiche."
	"evidence.subtick_spam"	"Nel giro di {seconds} secondi, i comandi {commands} hanno racchiuso ripetuti cambi di movimento e cambi di angolo di visuale nello stesso identico momento."
	"evidence.desubticking"	"Il giocatore ha inviato ripetutamente input di movimento rimuovendo i normali tempi tra i tick. Dei {commands} comandi di movimento controllati, {zero} avevano la temporizzazione impostata su zero ({ratio}%)."
	"evidence.invalid_cvar.invalid_number"	"Il client ha restituito un numero non valido per {cvar}."
	"evidence.invalid_cvar.above_maximum"	"{cvar} vale {value}, ma il massimo consentito è {maximum}."
	"evidence.invalid_cvar.outside_range"	"{cvar} vale {value}, ma deve essere tra {minimum} e {maximum}."
	"evidence.invalid_cvar.must_equal"	"{cvar} vale {value}, ma deve essere {expected}."
	"evidence.invalid_cvar.fps_max"	"fps_max vale {value}, ma deve essere almeno 64 o 0 per nessun limite."
	"evidence.invalid_cvar.sv_cheats"	"sv_cheats è attivo o non valido sul client mentre è disattivato sul server."
	"evidence.invalid_cvar.enabled_without_cheats"	"{cvar} è attivo sul client nonostante sv_cheats sia disattivato sul server."
	"evidence.invalid_cvar.disabled_without_cheats"	"{cvar} è disattivato sul client nonostante sv_cheats sia disattivato sul server."

	"webhook.field.player"	"Giocatore"
	"webhook.field.steamid64"	"STEAMID64"
	"webhook.field.detection"	"Rilevamento"
	"webhook.field.evidence"	"Prove"
	"webhook.field.punishment"	"Punizione"
	"webhook.field.map"	"Mappa"
	"webhook.field.address"	"Indirizzo"
	"webhook.outcome.punishment_sent"	"Il comando di punizione configurato è stato inviato."
	"webhook.outcome.whitelisted"	"Il giocatore è nella whitelist, quindi non è stato inviato alcun comando di punizione."
	"webhook.outcome.punishment_disabled"	"Non è stata inviata alcuna punizione perché questo comando è disattivato."
	"webhook.outcome.identity_unavailable"	"Non è stata inviata alcuna punizione perché l'identità del giocatore non è ancora disponibile."
	"webhook.outcome.already_punished"	"Il giocatore è già stato punito, quindi non è stato inviato un comando duplicato."
	"webhook.outcome.command_too_long"	"Non è stata inviata alcuna punizione perché il comando configurato è troppo lungo."
	"webhook.outcome.command_service_unavailable"	"Non è stata inviata alcuna punizione perché il servizio comandi del server non è disponibile."
	"webhook.outcome.network_unstable"	"Non è stata inviata alcuna punizione perché la connessione del giocatore ha superato i limiti di rete sicuri."
	"webhook.outcome.unavailable"	"Nessun esito di punizione disponibile."
	"webhook.unknown_player"	"Giocatore sconosciuto"
	"webhook.unknown_detection"	"SCONOSCIUTO"
	"webhook.unavailable"	"Non disponibile"
	"webhook.steamid_unavailable"	"SteamID64 non è disponibile."
	"webhook.default_evidence"	"Il rilevatore ha raggiunto la soglia configurata"
	"webhook.default_server_name"	"Server CS2"
	"webhook.footer"	"Rapporto di rilevamento"
	"webhook.test_detection"	"TEST WEBHOOK"
	"webhook.test_player"	"Test webhook"
	"webhook.test_evidence"	"Questo è un rapporto di prova innocuo. Non è stato creato alcun rilevamento o punizione."
}
